13-7= のひき算で、「嫌だな!」の気持ちに支配されることで、ネガティブな気持ちに逃げている子です。逃がしたままにしておいて、答えを出すスピードだけを、速めてしまうリードをします。

「あ~ぁ、嫌だなぁ・・・」の気持ちに、

支配されたまま、

ダラダラとひき算を計算しています。

 

13-7=、14-5=、11-8= ・・・のような

ひき算 100問を計算している子です。

 

この子の答えの出し方は、

たし算の力を利用します。

 

13-7=  でしたら、

答え 6 を、

7+6=13  になるように探し出します。

 

当てはまる数を探すゲームです。

 

 

さて、この子は、

たし算  7+6=13  の計算力を、

数える計算でつかんでいます。

 

7+6=  の 7 の次の 8 から、

8、9、10、11、12、13 と、

+6 の 6回数えて出します。

 

数えれば、

たし算の答えが出たのです。

 

当てはまる数を探すような

先の見えないゲームではなくて、

数えれば答えが出るゲームですから、

先の見えるゲームです。

 

 

この子は、

先の見えないゲームに押しつぶされて、

「あ~ぁ、嫌だなぁ・・・」の

強いネガティブな気持ちに支配されています。

 

ネガティブな気持ちに逃げています。

集中を切らせて逃げたときと同じです。

 

ネガティブな気持ちに支配されることを、

選ぶとはなく選んでいます。

 

ですから、逃げています。

ネガティブな気持ちに、

逃げているのです。

 

このように逃げた子は、

逃がしたままにしておくことが、基本です。

 

 

だから、

この子のことは、

強いネガティブな気持ちに、

支配されたままにしておくのが基本です。

 

「どうしたの?」、

「できるでしょ!」のような感じで、

気持ちをいじると、

逃げていることをいじっています。

 

逃げたままにしておかない指導です。

 

そうではなくて、

強いネガティブな気持ちに、

支配されたままにしておいて、

逃げたままにしておきます。

 

 

そして、

この子の動きだけを、

実況中継型リードで変えてしまいます。

 

「あ~ぁ、嫌だなぁ・・・」の気持ちを、

まったくいじらないで、

当てはまる数を探し出すスピードと、

出た答えを次々に書く行動を、

まったくちがうものに変えて、

体験させてしまいます。

 

以下は、

実況中継型リードの具体的な実例です。

 

 

13-7=  の = の右の空白を示して、

「ろく(6)」です。

 

リードされた子は、

13-7=6  と書きます。

 

子どもが書いたらすぐ、

7 と、6 と、13 を順に示しながら、

「7+6=13」です。

 

そして次のひき算  14-5=  の

= の右の空白を示して、

「く(9)」です。

 

リードされた子は、

14-5=9  と書きます。

 

子どもが書いたらすぐ、

5 と、9 と、14 を順に示しながら、

「5+9=14」です。

 

そして次のひき算  11-8=  の

= の右の空白を示して、

「さん(3)」です。

 

リードされた子は、

11-8=3  と書きます。

 

子どもが書いたらすぐ、

8 と、3 と、11 を順に示しながら、

「8+3=11」です。

 

 

同じような実況中継型リードで、

子どもの動きがスムースになるまで、

5~6問や、7~8問手伝います。

 

こうして、

「あ~ぁ、嫌だなぁ・・・」の気持ちのまま、

答えを出して、

そして書くスピードを速めることで、

まったくいじってはいないネガティブな気持ちが、

消えてしまうことを体験させます。

 

(基本  {\normalsize {α}} -934)、(+-  {\normalsize {α}} -503)