四則混合の計算を、2つのゲームに分けて答えを出す方法を、実際に教えます。すると、子どもが自力で、2つのゲームに取り組む様に、アレコレと気付きます。

四則混合の計算を

2つのゲームに分けます。

 

① 計算する前に計算順を決めるゲーム。

② +・-・×・÷ のどれかを計算するゲーム。

この2つのゲームです。

 

② のゲームは、

四則混合の計算の中に含まれている

計算の数だけの計算になります。

 

例えば、

3×(5-3)=  でしたら、

× と、- が含まれていますから、

計算の数は、2 です。

 

あるいは、

(8÷4+42÷7)×6=  でしたら、

÷ と、+ と、÷ と、× が含まれていますから、

計算の数は、4 です。

 

と、

このようなことを読んで理解できたら、

学習知です。

 

読んで理解する体験だけですから、

学習知です。

 

 

「四則混合の計算の仕方を教えます」、

「2つのゲームに分けます」、

「計算する前に計算順を決めるゲームと、

一つずつ計算するゲームです」のようなことを、

事前に説明しないで、

いきなり、

2つのゲームに取り組ませるような

実況中継型リードの教え方で、

四則混合の計算の仕方を子どもに教えれば、

子どものさまざまな反応や、

こちら自身のアレコレの内面の変化を

体験知として知ります。

 

言葉による説明抜きで、

子どもに教えることで、

子ども自身、

四則混合の答えを出す体験に誘っています。

 

聞いて理解する体験に誘っていないのです。

 

子どもに、

答えを出す体験に取り組ませますから、

子どもの反応は、

体験知を得るためになります。

 

 

このような教え方で得られることは、

理解を目的とする教え方とは、

かなり違うものになります。

 

例えば、

2つのゲームに分けていることを

言葉で教えなくても、

子どもは、

2つのゲームを行うことです。

 

あるいは、

計算する前に計算順を決めるゲームは、

短い期間で修得できて、

そして、間違えることがなくなることです。

 

さらには、

一つずつ計算するゲームは、

いくつかの苦手な種類の計算が

子どもの個人差としてあることです。

 

(基本  {\normalsize {α}} -1409)、(分数  {\normalsize {α}} -563)

 

関連:2023年09月06日の私のブログ記事

「計算する前に、計算順を決めることと、

それぞれの 1つの計算の計算パターンのような

特有な計算の流れを思い出すことができれば、

四則混合の答えを出すことができます」。